Эмблема M:tG

 

Magic:The Gathering ® в Екатеринбурге - Сайт Антона Боброва

 

Перевод статьи "Развитие Сердитого Отшельника" by Victor van den Broek.

Первая страница

Новости

События

Отчеты

Статьи

Игроки

Карты

Ссылки

Форум

Переводчик - Сергей Кумков.

Развитие Сердитого Отшельника
Виктор ван ден Брёк

"Я ударил на 10 с Anger'ом, затем он поконтрил моего Colossus'а-морфа, а потом я протащил Verdant Force и Avatar'а of Woe."

"Я разморфил своего Colossus'а."

"Тот парень еще даже не потянул своей первой карты на Про Туре, как уже играл с Бобом Мейером (Bob Maher), у которого на столе стояла Verdant Force."

"Я прорвался сквозь Verdant Force на втором ходу и выиграл."

"Он смуллиганился до 4, я его продюрессил, и он выиграл на пятом ходу."

"Мой оппонент на третьем ходу вывалил на меня Duress, Unmask и Chain of Smog. На следующем ходу я выиграл."

Все эти правдивые истории были рассказаны на Про Туре Houston. Самые невероятные вещи произошли с Сердитым Отшельником. Большинство из них породили рассказы, которые вы еще долго не услышите в любом другом Constructed формате. Возможно, это самая забавная дека из всех существующих сейчас, и так как именно голландцы вообще и я в частности приложили к ней руку, то я считаю, что сейчас самое время ее обсудить.

Предыстория

Один из самых значительных недостатков больших групп тестеров заключается в том, что у вас возникают неизбежные утечки информации. В дни перед Про Туром Houston народ судачил о комбо-колоде, выигрывающей на второй ход и которой требуется для раскрутки всего лишь две карты. Пока эти слухи не вполне стали правдой, эта колода вроде бы вызывает отвращение, если вы тот, кто держит эту колоду в руках и информации наружу утекла самая малость. Она вызывает много большее отвращение, если вы слышите, как народ обсуждает карты из вашего дек-листа: "Hermit Druid? Anger? SUTURED GHOUL? Вы ведь не собираетесь играть эти отстоем, не так ли, ван ден Брёк???" (как это было с Антонио ДиРоза (Antonino DeRosa) вечером в четверг).

Голландцы, как известно, тестятся только среди своих. Я мог бы сказать: это плачевно, что эта группа так разраслась, но чтобы быть до конца честным, я не имею ничего против 18 человек, прошедших на Про Тур. Это означает, что у нас в стране все идет, как надо. Преимущества большой группы игроков в том, что все способности и творческий потенциал находятся в вашем распоряжении. Задумки не только уходят из группы, но и возвращаются в новом виде.

9 октября разговор в нашей рассылке начался обсуждением комбо-колод в Extended'е. Я начал этот поток сообщений замечанием, что Fluctuator не побанен, Force of Will вышла из формата, и что обязательно должны существовать какие-нибудь, пусть даже простые комбо-колоды. В какой-то момент Вессел Ооменс (Wessel Oomens) послал письмо Ноа (Noah), сказав, что он слышал о комбо-колоде, использующей Hermit Druid'а, Anger'а и Sutured Ghoul. Камьель (Kamiel) откликнулся, подтвердив, что он узнал эту идею от Фуджита (Fujita) и что там лежат Mox Diamond, Hermit Druid, Skyshroud Behemoths, Anger и так далее. Предполагалось использовать фетчланды (земли-искалки) из Онслота, чтобы вытащить единственную Гору из колоды и протатаковать на третий существом 40/40 с трамплом.

К сожалению, я не сохранил всю эту переписку, но первый приблизительный набросок колоды включал в себя все перечисленные карты, а также Duress'ы, Cabal Therapy'и, Last Rites'ы и Orim's Chant'ы. После пробных партий против Рока, Тинкера и Слая, мы поняли, что колода имеет возможности исключительно быстрой подтяжки, но кажется несколько неустойчивой. Она была отвергнута после разгромного поражения от Слая и Sped Red'а. Но тем не менее мы прихватили ее с собой на GP Amsterdam, чтобы немного поработать над ней. Кончно же, мы ничего не сделали, хотя на обратном пути из аэропорта Амстердама в мой город я сел в поезд с Йелгером Вигерсмой (Jelger Wiegersma) и Руудом Варменховеном (Ruud Warmenhoven).

Несколько важных изменений было сделано за тот час, что мы тряслись вместе. Мы добавили Entomb'ы, заменили четырех Skyshroud Behemoth'ов на две Verdant Force'ы и двух Krosan Colossus'ов. Мы также добавили Krosan Reclamation, превратив Hermit Druid'а в убойную силу, если до четвертого хода будет подтягиваться хоть что-нибудь, отличное от земли. Все это было направлено на стабилизацию колоды и дало ей пристойный план игры на случай, если Hermit Druid'а убьют. Следующий дек-лист был помещен мною в рассылку 14 октября:

3 Reanimate
4 Exhume
4 Vampiric Tutor
4 Hermit Druid
1 Krosan Reclamation
2 Skyshroud Behemoth
2 Anger
2 Sutured Ghoul
1 Verdant Force
1 Avatar of Woe
3 Entomb
4 Duress
1 Cabal Therapy
4 Mox Diamond
1 Mountain
4 Bloodstained Mire
1 Wooded Foothills
4 Llanowar Wastes
4 City of Brass
4 Forsaken City
4 Cabal Pit
2 Darigaaz Caldera

Следующая неделя была у меня исключительно напряженной, но я попросил народ потестить ее и посмотреть, как она будет работать. Еще раз ее протестили с Роком, Слаем и Тинкером и отвергли из-за неустойчивости. Приговор был следующий: она проигрывает Слаю, поскольку Hermit Druid очень быстро умирает. Она выигрывает у Рока, проигрывает Тинкеру из-за Stroke of Genius и Masticore. В тот вечер, когда я выбрался потестить колоду, стало очевидно, что не стоит больше тратить время на нее, поскольку она проигрывает другим, более простым колодам.

Где-то в это время ко мне частенько заходила Кати Николофф (Cathy Nicoloff), так что (учитывая еще мои обязанности в университете) у меня оставалось очень мало времени на тестинг этой колоды. Она предложила поиграть против меня, и это привело меня к окончательному разочарованию в колоде под названием Сердитый Отшельник - это был полнейший отстой. Мы также очень много обсуждали Extended в целом, что подталкивало меня к изучению этого формата и его осмыслению. Мы поиграли немного Sped Red'ом против Отшельника - предположительно одним из его самых худших билдов, поиграли вместе, с открытми руками, с полным обсуждением и Отшельник выиграл примерно 9 к 4 с первой попытки. Он сломал Рок 8 к 2, прошел с Тинкером достаточно ровно - 5 к 5, а Реаниматора сломал 7 к 3.

Все это окончательно надоело.

Я уже почти решил разобрать и эту колоду, поскольку она просто не вызывала никаких положительных эмоций: все эти дурацкие карты, даже в нескольких экземплярах. Несколько золотых раскладов и колода приняла свой окончательный вид без Cabal Pit'ов и с чуть-чуть измененным набором существ. По-прежнему из-за недостатка времени и из-за того, что все остальные парни считали, что это полное убожество, Отшельник не тестировался и не улучшался, до тех пор, пока мы не отправились в Хьюстон. Я все-таки решил играть Отшельником, а вслед за мной и Йелгер (Jelger), у которого были все карты для этой колоды.

По пути в Хьюстон мы собрали одну из последних весрий Психатога, после того как до нас дошли слухи, что он якобы хорош. Мы собирали Психатога и до того, но он не смог сломать ни одной колоды. Тем не менее, он порвал Отшельника и это была очень неприятная партия. Выиграть было не невозможно, но нужно было быть очень везучим, поскольку в Психатоге лежат Diabolic Edict'ы, Brainstorm'ы, Counterspell'ы, Mana Leak'и and Repulse'ы, которые совершенно разрушают наши планы.

В этот момент колода была отвергнута в четвертый раз. И так было до среды перед Про Туром, когда мы пообедали с бельгийцами. Там Петер Гисеманс (Peter Gysemans) предложил Defense Grid в качестве средства борьбы в Психатогом. Это был заодно и ответ Coffin Purge'ам, еще одному кошмарику для Отшельника, и я решил, что все-таки буду играть им. Я решительно не понимаю, почему идея с Defense Grid'ом таким кардинальным образом повлияла на меня. Я полагаю, что это произошло оттого, что другие голландцы не были в тот момент так уж заинтересованы в этой колоде и не думали о том, что с ней можно сделать. Ноа Бёкен (Noah Boeken), Камьель Корнелиссен (Kamiel Cornelissen), Вессел Ооменс (Wessel Oomens), Франк Карстен (Frank Karsten), Арьян ван Лёёвен (Arjan van Leeuwen) - все их силы уходили на то. чтобы достать карты к четвергу, когда мы услышали о версии нашей колоды с Terravore'ами. Мы прикинули, что это, конечно, идея, но все равно это много хуже, чем вариант с Sutured Ghoul'ем, поскольку там не оставалось места для воплощения плана с Entomb/Exhume, который у нас был уже реализован.

Мы пообщались немного с Гари Вайзом (Gary Wise) о метагейме в целом. Он не ожидал большого числа Психатогов, что было нам на руку. Мы поспрашивали Боба Мейера (Bob Maher) о том, что он думает по поводу Extended'а. Он ответил, что у него еще даже нет колоды, хотя несколько интересных дек-листов имеются. На GP Копенгаген он весьма приятно провел с нами время, и мы рассказали ему о нашей колоде, способной выиграть на втором ходу, если ее не остановит Force Spike. Это его заинтересовало в покупке колоды, и мы пошли к нам в отель, чтобы посидеть и обсудить, что и как обстоит с этой колодой. Сначал он получил несколько золотых раскладов, потом три ужасных руки, но все закончилось десятью подряд выигрышами на третьем ходу. Это убедило его, и мы вечером и на следующее утро придумали сайдбоард для Отшельника.

На Про Туре дека показала чудеса. И ужасы. Вот результаты тех, кто ею играл:

Bob Maher 10-3-2
Kamiel Cornelissen 9-3-1
Wessel Oomens 5-6-1
Noah Boeken 4-3
Arjan van Leeuwen 3-4
Neil Reeves 3-3
Victor van den Broek 1-3
Frank Karsten 0-4

В сумме 35-29-4, не слишком впечатляюще. Объяснением тому может быть то, что правильно играть этой колодой очень тяжело, хотя на первый взгляд кажется обратное. Несложно остановить вас с этой колодой, и вы должны играть каждый раз, максимизируя свой шанс на выигрыш и минимизируя возможности оппонента остановить вас. И так как в каждой игре получается от двух до пяти ходов, каждое ваше решение становится критически важным, а если вы делаете неверный выбор - то фатальным. Камьель (Kamiel) и Боб (Bob) - это игроки, которые могут думать подогу, но в конце концов принимают правильное решение. Другие из перечисленных выше не из тех, кто может играть этой колодой, как надо. Мы в большинстве своем руководствуемся принципом "пан или пропал", и это четко отразилось на наших результатах. Я профукал две встречи исключительно из-за своих ошибок. Если такое происходит, то это стоит вам игры.

Колода

Ниже приведен дек-лист колоды, с которой Боб (Bob) прошел в Топ 8. После я обсудил его с Бобом (Bob) карта за картой, и все из них имеют причины здесь находиться. Также немаловажен и набор земель.

Angry Hernit
Bob Maher
Pro Tour Houston: 2002 - 5th - 8th Place
Format: Extended

2 Anger
1 Avatar of Woe
4 Hermit Druid
1 Krosan Colossus
2 Sutured Ghoul
2 Verdant Force

2 Cabal Therapy
4 Duress
4 Entomb
4 Exhume
1 Krosan Reclamation
4 Mox Diamond
2 Reanimate
4 Vampiric Tutor
4 Bloodstained Mire
4 City of Brass
2 Darigaaz's Caldera
4 Forsaken City
4 Llanowar Wastes
1 Mountain
2 Reflecting Pool
1 Tarnished Citadel
1 Underground River

SB:
1 Addle
3 Chill
1 Coffin Purge
4 Defense Grid
1 Engineered Plague
2 Naturalize
1 Phantom Nishoba
1 Ray of Revelation
1 Swamp

Средняя цена вызова (Average Casting Cost, ACC) = 2.39

Эта дека может работать в одном из двух режимов, и в каждом из них она играет весьма сильно. Первая возможность очевидно заключается в поиске Hermit Druid'а. Вторая использует старый прием Benzo. К счастью, обе эти комбинации используют много одних и тех же карт, что дает колоде значительную гибкость. Обсудим сначала комбинацию с Hermit Druid'ом.

Идея заключается в том, чтобы поставить Hermit Druid'а, а затем при помощи одной из Bloodstained Mire вытащить из колоды единственную Гору. Затем Druid активируется, переваливает всю колоду на кладбище, после чего Эксгумируется Sutured Ghoul. При его выходе из кладбища удаляются все толстые существа, и Ghoul делается примерно 40/40. Поскольку в игре имеется Гора, а на кладбище - Anger, Ghoul также имеет Haste. Обычно вам даже не надо назначать Ghoul'а в атаку: оппонент либо сдается, либо показывает вам Unsummon или Boomerang.

Для этой комбинации вам просто необходимы четыре Hermit Druid'а. В колоде должна присутствовать одна Гора. Также необходим один Sutured Ghoul и один Anger. Чтобы убить оппонента, вам нужно иметь возможность раскачать Ghoul'а до 20/20 минимум. Если Anger и Sututred Ghoul лежат в колоде в единственном экземпляре, то имеется возможность, что они оба придут в руку, именно поэтому в колоде их лежит по паре. Это помогает против подтягивания их обоих (хотя в итоге, на руку они приходят достаточно часто), а также помогает против Coffin Purge'ей после сасайживания их противником: Exhume не нацеливается на карту в кладбище.

Также для отработки этой комбинации в колоде нужны 4 Exhume'а и одна Krosan Reclamation. Последняя превращает Hermit Druid'а в комбинацию из одной карты. Даже если в первой руке вы имеете 6 земель с Druid'ом, вы в состоянии убить на четвертом ходу. Вы играете Hermit Druid'а на втором ходу, активируете на третьем, получая Гору. На апкипе четвертого, вы снова его активируете, перекидывая в кладбище остаток колоды, тут же Krosan Reclamation'ом поднимаете в колоду (уже пустую) два Reanimate'а? берете на шаге взятия карты один из них в руку и поднимаете Ghoul'а в игру. Конечно, все это не так зрелищно, но происходит весьма часто. Особенно против Rock'а или Reanimator'а.

Теперь, когда Exhume и Reanimator заняли свое место в колоде, добавление туда четырех Entombe'ов позволяет вам сначала закопать, а потом поднять в игру приличную зверушку. Это очень удобно против Слая, который обычно убивает мелюзгой 1/1. Другая возможность - закопать Anger'а, после чего сыграть и тут же активировать Hermit Druid'а. И эти ситуации встречаются весьма нередко. Теперь, вместо того, что просто напихивать в колоду толстяков, вам лучше начать выбирать самых приятных из них, чтобы как следует поколотить оппонента. Verdant Force - лучший из них: в деке лежат две Force's . На случай, если одна придет в руку в партии со Слаем. Если такое произойдет, то можно закопать другую. Против Тинкера иногда достаточно положить в игру две Force'ы, чтобы победить.

Avatar of Woe - это ваш ответ другим реанимирующим колодам на случай, если вы не развернетесь сразу. Аватар ломает Визару. Не забывайте, что его можно сыграть всего за BB, если вся ваша колода уже на кладбище. Для этого, в колоду нужно полодить десять существ. Последний толстяк, выбранный для нашей колоды - это Krosan Colossus. Однако, это вполне мог быть и Petradon.

Далее, нам поределенно понадобятся четыре Vampiric Tutor'а, четыре Duress'а и Cabal Therapy. Они нужны в колоде для поддержки комбинации: Duress'ы просто необходимы, раз вы играете черным, а Vampiric Tutor'ы добавляют колоде устойчивости и защищают от Duress'ов и Cabal Therapy'й оппонента. Дека также содержит четыре Mox Diamond'а для манового разгона. Кроме того, они несколько помогают сгладить проблемы с цветной маной так же, как и Tarnished Citadel, за исключением того, что Diamond'ы не земли и не наносят вреда.

В вышеприведенном дек-листе положена вторая Cabal Therapy, хотя это кажется ненужным. Мне кажется. что этот слот лучше занять Gilded Drake'ом, но я еще не тестировал этот вариант. Мы пробовали положить в мейндек Defense Grid, но она была не настолько хороша, чтобы оправдать свое присутствие. В итоге, Cabal Therapy понравилась мне в этом слоте, но Gilded Drake был бы много лучше в той ситуации.

Чертова манабаза

"Что вам нужно? Forsaken City?!"

"Я правильно расслышал? Reflecting Pool?"

"Эй! У вас есть Tarnished Citadel?"

Эти вопросы и ответы можно было услышать в четверг, когда кое-кто из голландцев был занят поиском карт для Отшельника. Манабаза выглядит так, будто мы не потратили ни капли мозгов на ее обдумывание. Напротив! Итоговый набор земель явился результатом долгой и кропотливой работы.

4 Llanowar Wastes

Эти земли вполне очевидны: лучшая земля, которая может давать как черную, так и зеленую ману. Она также наносит меньше вреда, чем City of Brass.

4 City of Brass

Увы, эта земля уже весьма болезненна. City of Brass славится той болью, которую причиняет даже за "бесцветную" ману. Но поверьте мне, лучшей земли для этой колоды вы не найдете.

4 Forsaken City

Это та земля, которую люди выкидывают в первую очередь, если меняют что-нибудь в колоде. Ужасные земли! И это правда. Но они поворачиваются, давая ману любого цвета, они небазовые земли, они не наносят вреда, и у вас всегда в руке найдется миллион карт, которые без всякого ущерба для себя можно удалить из игры. Лишний Anger? Сбросить его! Лишний Ghoul? А кого волнует? Colossus? Долой его! После того, как человек поиграет этой колодой, его мнение относительно Forsaken City меняется с "Плохие, негодные земли" на "Если бы они не убирали карты из игры, это была бы самая сломанная земля в этой колоде". Запишите эти слова и зпомните их, если dss решите убирать Forsaken City из этой колоды без тестига.

2 Darigaaz Caldera

Еще одна безболезненная земля! Я был на седьмом небе, когда впервые вложил две штуки в колоду. Поже я положил еще две, но это была исключительно плохая идея. Два - самое правильное число, они прекрасноработают с Forsaken City, а кроме того вы можете сыграть имим в стиле Lotus Petal'a, если это необходимо. Действительно: первый ход - Mox, Гора, Hermit, второй - Калдера, взяли с нее B, а потом не стали возвращать Гору.

2 Reflecting Pool

Это земли, которые мне больше всего не нравятся в этой колоде. Если вы можете повернуть их для получения маны, это значит, что они не слишком-то улучшают ситуацию на столе. Но мне нужна была еще одна земля, котороая могла бы производить черную и зеленую ману без боли. Вполне ясно, что больше их в колоде не надо, и более того, я бы выкинул одну из них, но я не смог придумать ей хорошую замену. Наверное, в более медленном метагейме можно играть вместо нее еще одной Tarnished Citadel'ью.

1 Tarnished Citadel

Особые благодарности Кен Хо (Ken Ho) за эту землю. Поверните ее за B, Сыграйте Tutor'а. Это уже сносит 5 очков жизни. Вам не очень хочется подтягивать эту землю, но если у вас на руке это и Hermit, вы будете рады, что это не еще одна Caldera. Может показаться странным, но эта земля работает в этой колоде, несмотря на сильную боль, которую она причиняет.

1 Mountain

Если бы только она могла производить зеленую или черную ману... Это не так, но я думаю, вы знаете, зачем эта земля лежит здесь.

4 Bloodstained Mire

Они достают Гору. Они не делают ничего больше, но лежат именно они, а не Wooded Foothills, поскольку в сайде есть одно болото.

1 Underground River

Здесь мы достигли некоего предела по небазовым многоцветным землям, которыми вообще можно играть в этой колоде. Черная мана весьма важна для этой колоде, и мы остановились на Underground River, поскольку они помогают также играть Chill'ы после сайда.

На этом завершается обзор мейндека. Просто сделайте по крайней мере 20 тестовых сдач этой декой, как она есть, прежде чем менять в ней что-нибудь. Мы пытались играть здесь Grand Colisseum'ами и мы думали о том, чтобы добавить сюда базовых земель, или, может быть, несколько Lay of the Land'ов. Мы размышляли на тему добавления сюда Crop Rotation'ов, но все это было отброшено в конце цонцов. Но что бы вы ни делали, если вы, конечно, намереваетесь играть этой колодой так, как это задумывалось, ни в коем случае не убирайте Forsaken City.

Сайдбоард

4 Defense Grid

Это ваша защита от Counterspell'ов, Diabolic Edict'ов and Coffin Purge'ей - самого неприятного, что может сделать оппонент с вашей комбинацией. ели он сыграет Purge один раз - это нестрашно: Exhume'ы не нацеливаются на существо. Но если он сыграет его дважды, то у вас возникнут серьезные проблемы.

3 Chill
1 Phantom Nishoba
1 Swamp
1 Engineered Plague

Это все против Слая. С этим арсеналом после сайда он не составит для вас особых проблем. Plague'а также хорошо играет против Aluren'а но он и так не является сложным матчапом.

2 Naturalize
1 Ray of Revelation

Planar Void - это кое-что похуже Coffin Purge'ей. А еще и Тинкер может шустро развернуться. Naturalize поможет в этих ситуациях. Именно из-за Planar Void'а дизенчанты здесь лежат в количестве трех. Кстати, в респонс на Planar Void, Entomb'ом можно похоронить Ray of Revelation, после чего за флешбек убить Void.

1 Addle
1 Coffin Purge

Случайные сайдовые карточки. У меня был Seal of Removal вместо Coffin Purge'а. У нас не было времени, как следует потестить сайд - еще один минус голландской команде при подготовке к Про Туру. Нам есть еще, куда совершенствоваться.

Матчапы

Существует большое количество разнообразных колод, и становится несколько затруднительным быть в состоянии победить их все. К счатью, Сердитого ОТшельника не слишком интересует план игры оппонента, вас интересует лишь то, что может рарушить ваш план. Это позволяет разделить колоды на группы, против которых игра проходит практически в одном и том же ключе.

Колоды с контрой

Psychatog
Oath of Druids

Этот дуэт, как правило, задает Отшельнику головомойку. Выиграть их не невозможно, но они определенно не те матчапы, на которые следует надеяться, когда вы садитесь играть. При этом ваше естественное желание - протащить на стол Druid'а как можно быстрее и пытаться проломиться сквозь контроль. Не бойтесь рискнуть: ваши шансы примерно 60/40, если вы все-таки сделаете это. Также ранняя Verdant Force вполне может уделать Психатога, а Avatar of Woe заставит завибрировать Oath of Druids, но не слишком-то надейтесь на такой исход. С этими матчапами много приятнее иметь дело, если у вас есть Defense Grid, но и в этом случае все не слишком-то прекрасно.

Колоды с Duress'ами, Cabal Therapy'ями, Coffin Purge'ами и, возможно, с Planar Void'ами

The Rock
Reanimator
Suicide Black

Три колоды с совершенно различными методами выигрыша, но вы играете с ними почти одинаково. Выставить побыстрее Druid'а и выиграть, поскольку они не слишком-то быстры. Это базовый план игры. Если он не работает, вы можете перейти к идее выставить на стол Verdant Force против Rock'а, а только потом использовать план с Druid'ом. Против Реаниматора имеет смысл пытаться поставить Avatar'а. Против Suicide Black Verdant Force тоже очень хорош, хотя неплох и план с Druid'ом. После сайда нужно вкладывать дизенчанты и/или Defense Grid - это зависит от того, что по вашему мнению посайдит оппонент.

Комбо-колоды

Aluren
Sexy Rector
Pandeburst

Эти колоды редко кого убивают раньше четвертого хода, а это на ход дольше, чем в среднем убиваете вы. У вас также имеется убийство их комбинации: если вы активируете Druid'а на третий ход (в случае плохих топдеков), то имеется возможность сыграть Cabal Therapy из кладбища на одну из существенных частей их комбинации. Дело в том, что им нужны все части комбинации одновременно, а вам нет. Это делает их вполне приятными матчапами для вас. Всайживать имеет смысл дизенчанты.

Прочие колоды

Tinker
Sligh

Обычно они убивают Druid'а. Но у Слая возникают серьезные проблемы c Verdant Force'ой. Впрочем, у Тикера с ней тоже проблемы. Следует отметить. что Тикеру не так-то просто убить Druid'а, если только он не смог вытащить на стол Masticore'у, хотя иногда у него получаются быстрые раскрутки. Если он играет Tinker за Mishra's Helix, думая, что тем самым достанет вас, он глубоко заблуждается. В течение вашего апкипа вы можете активировать Druid'а, затасовать в колоду Reanimate'ы, потянуть один и сыграть - стоит он всего лишь одну ману, которую даст свежевыложенная земля. Тинкер со Stroke of Genius несколько более неприятен, так как он очень быстро достает все, что ему нужно.

Заключение

Сердитый Отшельник очень силен, но также очень труден в игре. Вам, в общем-то, неважен план игры оппонента - вы слишком для него быстры. Важны отдельные карты в колоде оппонента. Реаниматор - это хороший матчап, но у если него есть Petradon или Butcher вместе с собственными Entomb'ами, то его шансы становятся значительно более предпочтительными. Если Rock играет Coffin Purge'ами мейном и имеет возможность вытащить их Vampiric Tutor'ом, ваши шансы падают катастрофически. Вы можете найти ответы большинству из угроз, создаваемых этими картами, но все это не делает жизнь приятнее для играющего Сердитым Отшельником после Про Тура Houston. Все знают об этой колоде теперь, и интересно наблюдать, как народ начинает сторожиться всего, что связано с кладбищем.

В отличие от простых комбо-колод старого Extended'а, Сердитый Отшельник не кажется мне простой колодой. Он использует мощный набор Duress'ов и Cabal Therapy'й, разрушающих угрозы оппонента, но существует много карт, который в свою очередь разрушают комбинацию Отшельника. Большинство из них хороши и для обычного Реаниматора и для его UB-варианта. Отшельник - это колода, которая играет на максимальной для формата скорости - уже на второй ход вы вполне можете быть мертвы. И очень реально умереть на третий ход. Любая другая колода должна эффективно справляться с этим после сайда, либо такая колода становится неспособной в формате.

Буду ли я еще играть Отшельником теперь, когда его секрет раскрыт? Скорее всего, нет. Я определил, что эта колода слишком сложна для того, чтобы я играл ею правильно, а кроме того ее теперь слишком остановить, если это захотят сделать. Rock может вложить Carrion Beetle'ов, если захочет - и слишком многое пойдет не так. Возникнут угрозы, которые вы уже будете не в состоянии отразить. С другой стороны, я знаю, что я всегда думаю о худшем, что может произойти с колодой. И вполне может быть, что Отшельник с какими-нибудь изменениями станет исключительно силен вне зависимости от того, что будет ему угрожать со стороны оппонента. В какой-то момент во время тестинга Отшельника, когда я стал откатывать игру после своих ошибок, чтобы посмотреть, как игра могла бы пойти, если бы эти ошибки не были сделаны, то Отшельник выигрывал в 70% случаев против большинства колод. Это, конечно же, весьма впечатляет. Если люди должны будут начать играть Coffin Purge'ами мейном и приспосабливать сови стратегии под Отшельника, то я считаю, что я был прав, создавая эту колоду и играя ею.

Если вы решите играть Отшельником на ваших PTQ, я советую вам предварительно поиграть этой колодой побольше. Изучите ее, как свои пять пальцев, узнайте все приемчики, которые можно применять при игре ею. Я изложил некоторые из них после Заключения, чтобы помочь вам в этом. Пожалуйста, информируйте меня о любых изменениях, которые вы планируете сделать в этой колоде: я хотел бы знать, насколько они будут хороши во время вашего тестинга или игры на PTQ. Позже, во время Extended PTQ сезона я, возможно, буду отслеживать, как идут дела у Отшельника, и обсуждать изменение этой колоды. Первое из изменений, которе я видел - это как один голландец добавил в колоду синего цвета для того, чтобы вложить Careful Study и прикинуться UB Реаниматором. Он спросил меня. насколько, по момему мнению, это удачное решение. Честно говоря, я ответил не слишком восторженно. Все изменения в Отшельнике требуют тщательной проверки, поскольку не следует усиливать его слишком в ущерб устойчивости. Сейчас Отшельник показывает прекрасный компромисс между этими двумя крайностями.

Удачи и держите меня в курсе!

Victor van den Broek
Victorvdb on Magic Online and EFNet

Tips and Tricks

Darigaaz's Caldera создает триггер, когда входит в игру, вы не обязаны возвращать другую землю в руку, даже если вы можете это сделать. Вы можете повернуть Calder'у для получения маны, а потом пожертвовать.

Forsaken City на начале апкипа создает триггер в любом случае, даже если она развернута. Если это так, то вы можете повернуть ее для получения маны, потом удалить карты с руки из игры и развернуть ее обратно, после чего взять ману с City еще раз. Это получается не слишком часто, но хорошо помнить про это. Стандартная ситуация, когда это требуется проделать, это когда у вас на столе три земли и Druid, и вам требуется перекинуть колоду на кладбище, затасовать Krosan Reclamation'ом обратно два Reanimate'а, потянуть один из них и сыграть с дальнейшей победой. Три земли с неповернутой Forsaken City равняются четырем манам (одну из которых надо истратить в фазе начала хода).

Cabal Therapy можно нацелить в себя. Правда, в этом случае придется предъявить свои карты оппоненту.

Ray of Revelation не удаляется из игры, когда играется с руки в Planar Void.

Шансы получить толстого Ghoul'а при активации Hermit Druid'а, когда на столе нет Горы, весьма неплохи - много лучше. чем может показаться сначала. Я оцениваю их примерно в треть. Но не требуйте с меня более точной цифры и не предлагайте громоздких вычислений точной вероятности!

 

All design, layout and HTML code copyright © Anton Bobrov 2002

 

 

Используются технологии uCoz