|
||||
|
Magic:The Gathering ® в Екатеринбурге - Сайт Антона Боброва |
|||
|
Перевод статьи "Metagame Madness 2000: Regionals Preview" by Theron Martin. Часть 1. (Оригинал статьи на Mindripper) |
|||
Переводчик - Надежда (Вельма) Анциферова.
Безумие Метагейма 2000: Regionals Preview
Примечание переводчика: стиль автора максимально сохранен. Смайлики мои. *Вельма*. Последние две недели я с интересом читал множество различных статей по общей атмосфере турниров типа Стандарт и по приближающимся Региональным турнирам США. Множеству авторов было что сказать на эту тему, некоторые статьи действительно стоящие, некоторые противоречивы и/или даже опасно обманчивы. Я, естественно, не мог не внести свою лепту в обсуждение. В этом обзоре я постараюсь разобрать комментарии к различным колодам и создать краткий отчет по всем колодам, которые реально можно будет увидеть на Региональных турнирах. Это долгая и жуткая работа, посему устройтесь поудобнее в вашем кресле возле компьютера, нам понадобится некоторое время. Хотя всего несколько колод, по всей видимости, будут превосходить прочие, в настоящее время турниры Стандарт существенно более открыты, чем когда либо. На данный момент насчитывается по меньшей мере дюжина различных колод, которые вполне могут войти в топ-8 на региональных турнирах. С таким количеством возможных вариантов и типов колод невозможно сконструировать деку, которая сможет победить все другие варианты, даже после обмена с сайдбоардом. Я пока не видел ни одного типа колод, у которого не было бы большой слабины в противостоянии как минимум одному из основных архетипов, а во многих случаях возникали проблемы, которые невозможно было решить с помощью обменника (здесь и далее под "обменником" подразумевается sideboard). Подготовка и использование обменника также становится более трудной задачей. Ранее можно было вытащить из обменника определенные карты против целого класса колод, но теперь такой вариант не проходит. Карты в обменнике против колоды Bargain, например, вовсе не совпадают с картами против колод Replenish или Dark Tide. Черт, некоторые деки имеют различный состав обменника против Accelerated Blue и Draw-Go Blue! Так каковы же ключи к успеху на региональных турнирах? Как мне кажется, они таковы: 1. Будьте готовы! Каждый раз, когда я смотрю на топ 8 деклистов в типе констрактед GP или PT, есть одна вещь, бросающаяся в глаза, а именно: все это - внимательно проверенные и настроенные колоды. Иногда можно увидеть отчеты с турниров (PQ) о деках, втиснувшихся в топ-8 (и, совсем редко, даже в квалификацию) и сконструированных за 10 минут до начала турнира. Вы, скорее всего, никогда не увидите подобных случаев на более крупных мероприятиях. Люди, выигрывающие крупные турниры в формате констрактед обычно являются хорошо подготовленными так как им для победы нужно существенно меньше везения, чем обычному игроку. Например, играющий колодой Hermit человек, который практиковался и подготовлен, знает, что Skyshroud Poacher на самом деле более значим для этой колоды, чем собственно Hermit. Менее опытный игрок может этого не понимать. 2. Знайте Вашу Колоду. Данное правило равно по важности предыдущему и не может игнорироваться. Протестируйте в игре вашу колоду, знайте её изнутри и снаружи, что может ваша колода, а чего - нет, каковы её сильные и слабые стороны, понимайте все её штучки и трюки, и как, собственно, она может делать те или иные вещи. (Одно из основных правил - если вы не можете перечислить по памяти все карты колоды и обменник без напряжения и неуверенности, значит, вы её плохо знаете.) Так уж сложилось, что некоторые колоды требуют больше практики, чем другие, но даже у простых колод типа Stampy есть свои секреты, которые сможет использовать более опытный игрок, а менее опытный может и пропустить. Я видел, как превосходное знание колоды и умение с ней обращаться помогали выигрывать даже в очень неблагоприятных противостояниях. Я также видел, как недостаток этих качеств приводила к проигрышу даже в поединках с самым положительным прогнозом. 3. Подходящий обменник. Данный параграф включает как создание, так и использование обменника. В условиях, когда невозможно настроить колоду против более чем нескольких архетипов колод, обменник становится существенно более важной частью. Знание карт, которые необходимо вытащить из обменника, а также (не менее важно), что вытащить из колоды, - на данный момент неоспоримо важное качество. Также важным является умение предсказать, что ваш противник вытащит из обменника в игре против вас. 4. Стабильность. Штатовские региональные турниры отличаются от PQ турниров, и прочих мероприятий такого уровня по всему миру, потому что обычно они огромны; народу бывает столько же, сколько и на Гран-При, и зачастую девять (а то и десять) туров швейцарки являются нормой. Колода, способная выиграть при удачном раскладе за шесть или семь раундов, может сдать позиции, если ей придется держаться ещё два. Именно поэтому наивысший рейтинг (далее) я присвоил наиболее надежным и стабильным колодам. 5. Умение играть. Не удача, а игровые умения отличают "пустышек" от чемпионов. Когда на турнире необходимо выиграть семь или даже восемь противостояний для того, чтобы попасть в Топ 8, преимущество имеют наиболее опытные игроки, которые делают меньше всего критических ошибок. 6. Удачный спарринг. Можно уменьшить степень риска, подстраиваясь под местный метагейм, но полностью свести на нет все опасности все равно не удаётся. В Топ 8 на региональных турнирах войдут колоды, которые смогут избежать двух и более неблагоприятных противостояний в течение дня или окажутся достаточно удачными/отлаженными, чтобы подобные матчи выиграть. Обычно я в подобных статьях даю комментарий к ключевым картам или колоде в текущем метагейме, но на данный момент таких карт & колод не одна и даже не две. Если бы мне пришлось выбрать шесть наиболее важных карт в современном Стандарте, я бы назвал Lin-Sivvi, Deranged Hermit, Masticore, Dark Ritual, Bargain, и Opalescence (не обязательно именно в таком порядке). Есть карты, которые изменяют весь метагейм в той или иной степени (тянет назвать Реплениш или карты Параллаксовой серии, однако колода не существовала бы без Opalescence). Если добавить седьмую карту, то можно вспомнить Морфлинга или Рашиданский Порт. Естественно, с этим рейтингом можно поспорить, однако, мне любопытно было бы услышать другие мнения. С точки зрения технической настройки колод, следует отметить включение Cursed Totem в некоторые деки. Если в вашей колоде нет созданий с активирующимися способностями, почему бы эту карту не использовать? Есть много дек помимо Bargain, которым эта карта ставит палки в колеса. Отступление: есть некоторое число карт в Стандарте, которые никто не обсуждал, а между тем они способны очень здорово навредить некоторым архетипам. Скорее всего, вы не увидите эти карты в игре, потому что они либо очень медленные, либо слишком специфичные для добавления в обменник, однако вам стоит обратить на них внимание - они весьма любопытны. Tainted Aether - Эта чара (enchantment - здесь и далее) за 2BB не особенно сильно портит кровь колодам, основанным на Replenish и Hermit'е. (Для тех, кто не помнит, эта чара заставляет жертвовать создание или землю каждый раз, когда создание входит в игру). Давайте посмотрим. Вы вводите в игру восемь чар с помощью Реплениш? ОК, прибейте половину из них и все свои земли! Карта может стать весьма забавной в сочетании с Parallax Wave или множественными рикошетными эффектами. Presence of the Master - Данная чара за 3W очень дорога и на практике ограничена в использовании, вам придется ходить первым и суметь скастовать её на третьем ходу, чтобы она сработала. К тому же, данная карта дает преимущество только против одной колоды - но пока эта карта в игре, Реплениш отдыхает :о). Давайте посмотрим - без no Seal, чтобы её убить, без Attunement опять же: конечно же, Replenish сможет обойти эту чару, но это потребует столько времени, сколько достаточно для проигрыша этой колоды :о). Zur's Weirding - Фаворит командной игры, как мне кажется, напрасно отправленный в отставку. Вытащите эту карту до взрыва Bargain и противник может сдаться, ибо в отличие от Некро, обойти её он не сможет. Также качественно замордовывает Реплениш (если одноименной карты ещё нет на руке) и, в принципе, останавливает любую другую комбо-колоду, зависящую от вытягивания карт из библиотеки. Хм: в сочетании с Abundance эта карта могла быть действительно интересна, хотя ни одной приличной колоды, построенной на этой комбинации, я не видел. Возможно, карта могла бы сработать в какой-нибудь агрессивной синей или сине-черной колоде, а также могла бы существенно повысить рейтинг карты Indentured Djinn. Давайте теперь посмотрим на сами колоды. Есть группа лидеров, есть группа обычных колод, способных проломиться в Топ 8 и достойных рассмотрения, и третья группа в общем-то обычных колод, но последним придется попотеть и урвать побольше удачи, чтобы прорваться в Топ 8. Именно в таком порядке колоды и будут рассмотрены в данном обзоре. Часть сведений, приведенных ниже, основывается на моих личных наблюдениях, остальные мысли почерпаны из различных онлайновых источников. В случае, если приводятся ссылки на противостояния с другими колодами, чаще всего я описываю самые последние версии соответствующих колод. Если тестируемая вами колода ли техника игры существенно отличаются от общепринятого стандарта, результат противостояния может сильно отличаться от приведенного здесь. Лидирующие колоды Кто-то говорит, что есть всего четыре реально лидирующих колоды, другие увеличивают это число до шести или семи. В любом случае необходимо быть готовым к противостоянию с ними. Вот колоды, относительно лидерства которых разногласий не наблюдается. Replenish - Хит сезона. В моем рейтинге - "Наиболее вероятный большой БУМ на региональных турнирах" даже при условии, что все на неё охотятся. Есть два фактора, которые делают подобный исход дела возможным: стабильность колоды и мощность всех её штучек в лице Параллаксов. При наличии в колоде четырех Пресветлых Тьюторов, немногие колоды в Стандарте могут хотя бы надеяться на подобный стабильный приход карт, а созданные с помощью Wave и Tide замк и обеспечивают время, достаточное для развития Replenish. Способность этой колоды превращать глобальный недостаток в подавляющее преимущество в одно мгновение феноменальна: только что противник свел ваши жизненные силы до двух хитов, а уже в следующем ходу на него вываливается орда созданий 4/4 при полном отсутствии перманентов в игре. Если вы думаете об игре этой колодой, знайте, что только противостояние с Dark Tide и, возможно, Bargain требует большой тренировки и подготовки для игры с максимальной эффективностью. В колоде есть множество скрытых фокусов, таких, например, как бесконечный потенциал маны или способы перезарядки ваших Parallax Waves, если у вас две и более этих карт и Opalescence в игре. Постоянно побеждающими игроками станут те, кто наилучшим образом использует возможности этой колоды. Обсуждения по точному составу этой колоды чаще всего касаются вопросов использования depletion земель из MM (или отказа от них), замены Counterspells на Lilting Refrains (и наоборот), а также замены Brainstorms на Frantic Searches (и, опять же, наоборот). Прочие авторы глубоко уходили в дебри колодостроительства, посему на этих моментах я здесь останавливаться не буду. Реплениш сильно играет против большинства колод. Главным слабым местом этой колоды является торможение/разрушение земель; если колода не получает четырех источников маны, она не работает. Таким образом, она уязвима для стратегий типа Армагеддон или Plow Under в сочетании с ускоренным мордобоем (здесь и далее beatdown) или типа Разрушения Земель (LD) с поддержкой из Портов. Всё это - проблемы, с которыми нелегко справиться даже с помощью обменника. Активный Tranquil Grove также может вбить в ступор при надлежащем использовании. Особенно быстрый мордобой также является проблемой, но если вы не убьёте Реплениш до рубежа в четыре маны, одного мордобоя может оказаться недостаточно. Planar Void не является эффективным заимствованием из обменника против этой колоды; Rapid Decay - существенно лучший, но не гарантированный способ её остановить. Многие игроки рассматривают Reverent Silence в качестве возможного варианта. Harmonic Convergence также может быть приемлем, хотя попинывание Параллаксов дарит вам всего один дополнительный ход. Bargain Комбо - Я видел как минимум четыре существенных вариации этой колоды. Одна основывается на сочетании Dragoons/Exhume, другая - Sabre Bargain - постороена вокруг Renounce, третья - новый Мордобойный Bargain от Адриана Салливана (с Cathodians), последняя - определенно воровская вариация, которая использует Soul Feasts для получения жизни и Blaze для убиения противника (последняя вариация является местным изобретением, поэтому вы, возможно, никогда о ней не слышали). Лично я предпочел бы Sabre Bargain. Я видел, как она успешно взрывается на уровне жизни в шесть хитов, хотя вариация Адрианских Катодианцев выглядит заманчиво. Внутреннее строение каждой вариации очень стандартно, основные споры ведутся вокруг включения Duresses и/или Parallax Nexus, наилучшим вариантом, возможно, будет являться использование дикарда. Все варианты достаточно сильны, чтобы в руках опытного игрока разбить любую неподготовленную к ним колоду. Также как и в случае с Реплениш, необходимо изрядное количество практики, чтобы Bargain Combo работала корректно и стабильно, особенно это касается вопроса "когда брать, а когда не брать муллиган (стартовый перенабор карт) при игре данной колодой" . Наиболее общепринятые стратегии по разгрому Bargain включают быстрый мордобой, уничтожение земель, а также перехват контроля над Skirge Familiar - ключевого "запального" компонента в этой колоде. Одного Shock или Seal of Fire обычно недостаточно для разрешения проблемы под названием Skirge - необходимо две штуки. Cursed Totem обычно останавливает механизм, однако многие деки не будут использовать эту карту, так как она наносит удар и по ним. Planar Void - ненадежен в качестве тормоза, равно как и Rapid Decay. Выдергивание Негаторов из обменника (если вы их ещё не используете) будет намного эффективнее. Наиболее сложные для Bargain противостояния обычно включают быстрый мордобой типа Stampy и Black Beatdown, Уничтожение Земель с поддержкой "ремувала" (выдергивания карт из игры), пример - Ponza, а также синих колод с усиленным противостоянием магии (counterspell). Наиболее благоприятные противостояния - средний мордобой и контрольные деки, которые обычно мало что могут испортить. Реплениш также можно отнести к противостояниям с благоприятным прогнозом. В общем и целом, я подозреваю, что Баргейн не будет особенно популярен в связи с повсеместным увлечением колодой Реплениш, но это вовсе не означает, что вы не увидите эту деку во многих списках Топ 8. Ускоренный Синий (Accelerated Blue) - Достоинства данной колоды, наиболее однородной в общем метагейме Стандарта, сейчас являются предметом больших и серьезных разногласий. Некоторые считают эту колоду лидирующей в метагейме, другие полагают, что у неё слишком много неблагоприятных противостояний. Её доминирующее положение в качестве лучшей одноцветной синей колоды также на данный момент оспаривается возвратом интереса и энтузиазма в отношении Сорочьей (Magpie) вариации колоды Draw-Go, которую многие игроки считают более сильной в условиях метагейма, переполненного Баргейнами и Репленишами. Мне кажется, что Ускоренный Синий все ещё занимает место в первой группе по одной причине: некоторые из наихудших противостояний легко разрешаются после использования обменника. Ваш оппонент размазывает вас по стенке с помощью Stampy? Hibernation или Seals of Removal подарят вам необходимое время (последняя карта также хороша против Черного Мордобоя aka Black Beatdown). Вам угрожают Красный Мордобой или Понза? Добавьте Chill или Douse в количестве. С колодой Bargain, работающей по принципу сбора/сброс, справиться не так легко, а Replenish может стать серьезной проблемой, так как игра "на износ" может захлестнуть синюю защиту. Против большинства других колод УскоСиний достаточно силен. Я полагаю, что эта колода будет весьма популярна и в количестве будет представлена в Топ 8. Понза -- Эта дека привлекает меньше всего внимания по сравнению с другими основными архетипами, хотя считается, что она хорошо играет против остальных лидирующих колод. Хотя я не считаю эту колоду подавляюще сильной ни в одном противостоянии, у неё есть по меньшей мере шанс в любой игре за счет сочетания Уничтожения Земель и Прямого Ущерба (Direct Damage), позволяющей подорвать как эволюционную, так и мордобойную стратегию. Seal of Fire в количестве дают необходимую возможность вышибать из игры мелких существ, а Молотки (Hammers) придают гибкость продолжительному противостоянию. В настоящий момент самый горячий спор ведется вокруг претендентов на роль основных убойных созданий. Некоторые предпочитают строить колоду вокруг Мастикор, другим нравятся Lightning Драконы или коктейль из обоих этих компонент. Каждый подход имеет свои преимущества. Я бы предпочел использовать Мастикор в тех случаях, когда предполагается засилье Белой Вини и/или Хермитов, Драконов - там, где доминируют комбо колоды и синий контроль. Наихудший противник для Понзы - WildFire (Дикое Пламя), для которого необходимо включение в обменник контраартефактных карт. Также могут возникнуть проблемы с Белой Виней, в обменнике которой как раз для этого противостояния лежит Absolute Law в количестве. Возможным лучшим решением этой проблемы является вариация, увиденная мной на Чемпионате и успешно там игравшая: включить достаточное количество зеленой маны, чтобы вытащить из обменника Hush и другие зеленые карты, направленные на уничтожение чар. Популярность данного решения может варьироваться в зависимости от региона, однако я не считаю, что ее популярность в целом будет высока. Впрочем, в Топ 8 Понза должна пройти. (конец первой части) |
||||
|
All design, layout and HTML code copyright © Anton Bobrov 2000 |